Инсайдер подробно рассказал об инструментах разработки для Xbox Series S и «сдерживании следующего поколения»

Инсайдер подробно рассказал об инструментах разработки для Xbox Series S и «сдерживании следующего поколения»

Напомним: Anaconda — это Xbox Series X, Lockhart — Xbox Series S.

NeoGAF – форум, где часто появляются различные инсайды. На форуме появился интересный материал об инструментах для разработки под Xbox Series S (Lockhart). Пользователь, который был проверен модераторами портала, рассказал, что он пообщался с «Приятелем в отрасли о Lockhart и Series X». По его словам, сейчас этот приятель работает над Borderlands 3 для консолей следующего поколения. Пользователь говорит, что спросил его о консоли Lockhart «сдерживающей следующее поколение», и вот что ему ответил приятель:

Я действительно ненавижу этот термин, поскольку он не имеет никакого смысла с точки зрения того, как на самом деле создаются игры, но я понимаю, что люди пытаются сказать. Но если вы когда-либо разрабатывали игру, то понимаете, что такого нет. Многое вы можете и не можете сделать. Все дело в том, на что вы готовы потратить время / ресурсы, чтобы все работало правильно. Всякий раз, когда приходит новое поколение консолей, это позволяет создателям работать быстрее и проще. Касательно Lockhart, когда моя команда была впервые проинформирована о нем, на бумаге это звучало очень плохо.

Microsoft не смогла предоставить реальные комплекты разработчика и подробную информацию о проекте. До недавнего времени мы не получали никакого оборудования Lockhart. До того, как мы получили аппаратное обеспечение, нам предоставили профиль для наборов разработчика Anaconda, который имитировал бы то, чем будет Lockhart. Но Microsoft никогда не упоминала, что у нее будет тот же процессор и SSD или сколько оперативной памяти они намерены иметь в Lockhart. Я подозреваю, что это потому, что они сами не решили. Говоря прямо, они выпустили эти профили слишком рано. Инструменты, которые они предоставили, заставили нас ненавидеть Lockhart.

Это изменилось, как только мы получили комплекты Lockhart Dev. Это действительно тот же процессор и SSD, и на этом устройстве было очень легко начать работу и запустить его, по сравнению с Anaconda, работающей в профиле Lockhart. Мы смогли выполнить ту работу, которую хотим на Anaconda, и запустить ее на Lockhart, не занимаясь большим количеством дополнительной работы, но потребовалось немного больше времени, чтобы убедиться, что код работает на обеих машинах одинаково. […] Поскольку поколение продолжается, я чувствую, что такой подход будут использовать многие студии. Вы начинаете разработку на Anaconda, а затем оптимизируете для Lockhart.

Одна вещь, о которой я слышал, это то, что наборы разработчиков Lockhart не распространены. Похоже, что Microsoft действительно хочет иметь возможность использовать Anaconda для точного отображения производительности Lockhart, а моя команда не получала такого опыта. Профили и инструменты на Anaconda становятся лучше с точки зрения имитации Lockhart, но если у вас нет комплекта разработчика Lockhart, я чувствую, что вы не сможете увидеть, как он точно работает на Lockhart. Возможно, это изменится, но на данный момент вам действительно нужен комплект разработчика Lockhart, чтобы понять это. Для небольших команд я видел, что процесс оптимизации занимал больше времени, но инструменты, предоставляемые Microsoft, прошли долгий путь. Они позволяют очень легко переходить от одного комплекта к другому, а комплект Lockhart оснащен множеством инструментов, которые помогут вам точно определить, где нужно искать код. Ray Tracing — это одна из областей, на которой они, по-видимому, сосредоточились и которые позволяют очень легко регулировать уровни.

Кроме того, пользователь спросил своего товарища о том, под что легче разрабатывать – под Playstation 5 или Xbox Series:

С PS5 dev kit работать легче. Его хорошо продумали, и он спроектирован таким образом, чтобы его было проще настраивать и изменять, по сравнению с Anaconda. Сказать, что я предпочитаю одно другому, не очень-то справедливо, потому что оба они очень хороши, но с PS5 работать немного проще. Но Anaconda имеет преимущество в том, что мы действительно можем создавать эффекты. Разница будет сводиться к эффектам по сравнению с разрешением. У нас 4K/60 FPS в  Borderlands 3 в обеих версиях, и у нас почти нулевое время загрузки и там и там. Глядя на них рядом, изображение очень похоже.

Инсайдер подробно рассказал об инструментах разработки для Xbox Series S и «сдерживании следующего поколения»

Источник: newxboxone.ru